Qwen 3.6 27B と Gemma 4 31B の比較:Packmanゲームを作ってみる

Reddit r/LocalLLaMA / 2026/5/1

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要点

  • MacBook Pro M5 Max(64GB RAM)上で行われたローカルLLMのゲーム開発コンテストにおいて、Gemma 4 31BがQwen 3.6 27Bを、最終的なPac-Man風ゲームの出来栄えで大きく上回った。
  • 指標では、Qwen 3.6 27Bは約32 tokens/secでより長い回答を生成し、Gemma 4 31Bは約27 tokens/secで少ないトークン量ながらも完了までの時間は約3m 51sで大幅に短かった(Qwenは18m 04s)。
  • 記事では、トークン速度よりも、ゲームロジックの正確さ(壁・ゴースト・パーティクル等への対応やクリック反応の滑らかさなど)が重要だったと主張している。
  • 1ショットで同じ課題を出すためのプロンプト仕様が提示されており、HTML/CSS/JavaScriptのみ、外部ライブラリやアセットなし、1枚のフルページキャンバスで即時に動く単一HTMLファイルを求めている。
  • 迷路生成の要件(連結かつ対称、到達不能ペレットや無効スポーンなし)、タイトル〜ゲームオーバーまでの状態管理、キーボードとモバイル対応の操作性、Pac-Manの滑らかな移動(サイドトンネルでワープ、対角移動なし、食らったらリセット)や、フリーズしないゴースト挙動(遅延付き)など具体的な実装条件が詳述されている。
Qwen 3.6 27B vs Gemma 4 31B - making Packman game!

GemmaはローカルLLMのゲーム開発コンテストでQwenを圧倒しました!

端末:MacBook Pro M5 Max、64GB RAM

Qwen 3.6 27B:32 tokens/sec · 18m 04s · 33,946 tokens.
Gemma 4 31B:27 tokens/sec · 3m 51s · 6,209 tokens。

では、何がより重要なのでしょうか?1秒あたりのトークン数、それとも最終回答の品質でしょうか?

Qwenは非常に長い回答を作り、より多くの創造性とビジュアルスタイルを見せました。しかしGemmaは、ずっと短く、より明確で、より論理的な回答を、はるかに短い時間で提示しました。このワンショットのPac-Manゲーム開発コンテストでは、Gemma 4 31Bが明確な勝者でした。そのゲームロジックはより強力でした:クリックの反応がより滑らかで、壁、ゴースト、パーティクル効果などの要素とのインタラクションをよりうまく扱えていました。

オープンソースのローカルAIモデルサーバー:atomic.chat

基本プロンプト:

完全にプレイ可能なPac-Man風ネオンアーケードゲームを作るための、単一のスタンドアロンHTMLファイルを作成してください。

HTML、CSS、JavaScript、そして1つのフルページcanvasのみを使用してください。外部ライブラリやアセットは使わないでください—すべてを手続き的に描画し、ブラウザで即座に動作させる必要があります。

コンパクト(約21×21)の対称な迷路をプログラムで生成してください(ASCIIは使用しないこと)。迷路は完全に連結され、プレイ可能で、タイルタイプ(壁、通路、ペレット、パワーペレット、ゴーストスポーン、Pac-Manスポーン、フルーツスポーン)を使用する必要があります。到達できないペレットや無効なスポーンがないようにしてください。

Canvasはウィンドウを満たす必要があります。利用可能なスペースに応じて迷路を動的に中央配置し、スケーリングしてください(固定のタイルサイズは使わないこと)。HUD用の領域を確保してください。

ゲーム状態:タイトル、プレイ中、ポーズ中、ライフ喪失、ステージクリア、ゲームオーバー。操作(キーボード+モバイル)を含めてください。タイトル画面とゲームオーバー画面には指示を表示してください。

Pac-Man:滑らかなタイル移動、キューに入る曲がり角、斜め移動なし、クリッピングなし、左右のサイドトンネルを通ってラップすること、ライフ喪失後にリセットすること。

ゴースト(4):単純な経路探索で、それぞれ異なる挙動を持たせる。中央のハウスからスポーンし、遅延を伴って脱出する。有効な経路上でのみ移動し、決してフリーズしないこと。

ゲームプレイ:

  • ペレット(+10)、パワーペレット(+50)、フルーツ(+500)、ゴーストチェーン得点(200→1600)
  • パワーモード(約8秒、最短3秒):ゴーストが食べられるようになり、食べられるとスポーンへ戻る
  • 素早いペレット回収のためのコンボ倍率
  • 3ライフ、ステージ進行で難易度が上がる
  • ハイスコアをlocalStorageに保存する

追加要素:

  • フルーツは一定時間、中心付近にスポーンする
  • 見た目の磨き込み:ネオンの迷路、発光要素、アニメーション、パーティクル、画面効果
  • HUD:スコア、ハイスコア、ライフ数、レベル、コンボ、パワータイマー

技術:

  • delta timeとともにrequestAnimationFrameを使用する
  • パフォーマンスを安定させる(パーティクル数を制限する)
  • バグなし:無効な移動、詰まったエンティティ、到達不能な領域、クラッシュを避ける

最終出力:完全なHTMLコードのみ。

submitted by /u/gladkos
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