VRよりも何度も“死んだ”テクノロジーはほかにない——そしてAIは、どうやらうまくいった

The Register / 2026/4/15

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要点

  • この記事は、AIもVRと同様に、過熱したブームの繰り返しや「死んだ」という発表に見舞われてきたが、最終的には時間の経過とともに持続性があり有用だと証明されたと論じている。
  • 有名な未来学者が予想する内容がどうであれ、次の大きなブレークスルーは適切なハードウェアと魅力的なユーザー体験の組み合わせによってもたらされるはずだ、と主張している。
  • この記事は、AIの生き残りを、初期の約束を十分に果たせない技術であっても、実用的なプラットフォームへと進化し得るという証拠として位置づけている。
  • 進歩は、壮大なビジョンだけではなく、計算能力(compute)、インターフェース、そしてアプリケーションのエコシステムにおける反復的な改善によってもたらされるのだ、と示唆している。

VRよりも何度も死んだテクノロジーはAIだけで、それがうまくいったようだ

ハードウェアと体験の“完璧な組み合わせ”は、ズック(ザッカーバーグ)やニール・スティーブンソンがどう思おうと、とにかくやって来る

Wed 15 Apr 2026 // 07:03 UTC

意見 Metaの嫌われていて使われていないHorizon Worldsの「最近の死」は、より広範なメタバースの終焉を示すものなのだろうか?

ニール・スティーブンソンがこの話題について書いた投稿を読めば、そう考えてしまうかもしれません。結局のところ、「メタバース」という言葉を作った本人が、死んだものだ、すでに埋葬されたものだと言うのなら、私たちは何を根拠に反論できるのでしょうか?

この分野では、スティーブンソンがペンを走らせる前から、ネットワーク化された家庭用VRシステムをセガのために構築していたという、多少の先行実績があります。そこで私は、ニールがうまく当てた点、外した点、そして彼自身が作ったはずの論点を見落としている点をお伝えできます。

スティーブンソンは、誰もVRヘッドギアを身につけないと言っています。これは昔からずっと事実です。というのも、デジタルと生物学の境界を越えるのは、決して簡単ではないからです。

1960年代にアイヴァン・サザーランドが制作した、非常に初期のVRハードウェアであるヘッドマウントディスプレイは、天井にモーション追跡用の機構を取り付けていたため、「ダモクレスの剣」というニックネームを得ました。

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最初に「現代的」と言えるVRシステムは、40年前の VIEW システムでした。NASAが、宇宙飛行士の船外活動を訓練するために開発したもので、これもまた不快でした。耐えられたのは、代替案が水中スキューバ用の装備を身に着けて巨大な魚鉢(フィッシュボウル)のような空間に浮かぶことだったからです。ですが、それは、宇宙飛行士がミッションのリハーサルを必要としていた軌道上では不可能でした。

ジャロン・ラニアーは、VRを創造的なメディアとして最初に個人的に用いた人物だった可能性があります。彼はそれを、アーティストの道具として使ったのです。その道をたどり、完全没入型の OSMOSE でプラス・アルス・エレクトロニカ賞を受賞したのが、チャド・デイヴィスでした。没入から生まれる、独自の質の体験を伴うアートで、VIEWで確立されたパターンを繰り返しました。

没入することが、物事を行う唯一の方法である場合もあります。

VIEWとOSMOSEはいずれも、身支度のための「イマージャンツ」を必要としました。ゴーグル、トラッカー、ヘッドホンです。OSMOSEにはさらに、胸郭の拡張を測るためのバンドも必要でした。これにより、スキューバダイバーが水のカラムに浮かぶように、仮想環境内で「浮く」ことが可能になります。装備の量がかなりのものです。しかも30年前には、それをスーパーコンピューターで電源供給する必要がありました。

話は2014年に飛びます。2人のエンジニアがGoogle I/Oのステージでそれを取り上げ、Google Cardboardを紹介しました。折りたたみ式のピザ箱(50セント相当)とプラスチック製レンズで、手頃に性能のあるスマートフォンを、立派なVRヘッドセットに変えるのです。

あっという間に、VRシステムの数は数千から数十億へと増えました。必要なインフラがほとんどない状態でも、愛好家たちは面白いものの数々を作れるようになったのです。Google Cardboardのおかげで、VRは当たり前の存在になりました。

Cardboardの後に起きたことの大半は、体験の改良に集中していました。小型化し、軽量化し、ユーザーが気分を悪くしにくくするのです。魅力の一部は、それが乗り物酔いを引き起こさないはずだという点でしょう。

それは新しい話ではありません。乗り物酔いのせいで、私が1993年に取り組んでいたSegaのVRプロジェクトは中止になりましたし、没入型バーチャルリアリティを使う多くの人に影響しています。人々がヘッドセットを好まない大きな理由の一つがこれです。試したら気分が悪くなった。吐き気を催すようなテクノロジーを誰が使いたがるでしょう?(すでに、そのためのXがあります。)

吐き気のない没入への最も確実な道筋は、拡張現実(AR)を通ることです。人々を現実の世界に留める——いくらかの合成的な追加はあっても——ことで、VRができない形で人は着地します。たとえApple Vision ProやSamsung XRのような「パススルー」システムでも、まだ少し変に感じられます。多くの人は、使って耐えられるのがせいぜい1時間ほどです。

とはいえ、拡張現実は環境を連続的にマッピングできる場合にのみ機能します。すべてのARシステムは監視システムでなければならない(2020年に私が書いたbookの主旨です)。それは悪意ではなく、工学的な実務です。すると逆説が生まれます。私たちの身体が耐えられる種類の没入を得るには、私たち自身を完全な監視へと委ねる必要があるのです。

スティーブンソンは、それは要求が大きすぎると考えていて、「glassholes(メガネ野郎)」に対する世間の反応が現実のものとして、しかも恒久的に続くと想像しています。

しかし彼はまた、自身の主張を掘り崩す「ソフトウェアのメタバース」についての観察もしています。誰もHorizon Worldsを訪れませんでした。そこに行く理由がなかったからです。一方で、毎時間何百万人もの人がRoblox、Minecraft、Fortniteを楽しんでいます。これらのメタバースには、やって面白いことがあるからです。

では、「十分に良い」一組の眼鏡と、決め手となるアプリ(キラーアプリ)という、ありがたい組み合わせに到達したら何が起きるのでしょう?そのとき、スティーブンソンは、これは決してデバイスの問題ではなかったのだと学ぶはずです。重要なのは、デバイスが私たちに何を可能にするか——それです。

AR用の眼鏡と「キラーアプリ」が揃った瞬間、全てが一気に動き出します。AIとOpenClawのように。思い出しました。メタバースよりも何度も死んだと言われている唯一の技術は、人工知能です。そして、うまくいったように見えます。®

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