2021年のローンチ以来、Gizmoは、学生のノートをインタラクティブな学習教材に変えるAI活用の学習プラットフォームとして、120カ国以上にまたがって1300万人超のユーザーを集めてきました。これは、TechCrunchが2023年に取材した時点で同プラットフォームが抱えていた30万人超のユーザーから見れば、大きな伸びです。
そして、ユーザーの導入が増えるにつれ、投資家の関心もそれに追随しています。同行の発表によると、同社は火曜日にシリーズAで2200万ドルを調達しました。
今回の資金は、GizmoのエンジニアリングチームおよびAIチームの拡充に加え、米国の大学市場での存在感を拡大するために充てられます。今回の調達の前は従業員が7人しかいなかった同社は、CEOのPetros Christodoulouによれば、約30人まで規模を拡大する計画です。
同社の勢いは、学生の行動が変化している時期に来ています。米国での学業成績は、2025年の全米教育到達度調査によれば、史上最低水準にまで落ち込んでいます。過度なスクリーンタイムや注意力の低下は、これまでの研究において要因として指摘されています。
さらに、多くの若い学習者がTikTokやYouTubeのようなプラットフォームに惹かれていることを踏まえると、教育テックのスタートアップにとって最大の課題は、エンゲージメントを維持する方法です。Gizmoは、学習をゲーム化することが解決策になると賭けています。

10代および若年層向けに設計されたGizmoは、その魅力は、ゲームの仕組みを用いてエンゲージメントを引き出すことにあると考えています。ランキング、連続達成(ストリーク)、誤答に対する回数制限付きのデイリーライフ、友人に挑戦できる機能といった特徴は、ユーザーがまた戻ってくるように設計されています。
他のマイクロラーニングのプラットフォームも、近年ではAnki、Quizlet、Nibbleのようなサービスが支持を集めています。加えて、YunoやKnowtのような新規参入組も登場しており、いずれもスクリーンタイムの習慣を生産的な学習へ振り向けようとしてきました。ただし、Gizmoのような若年向け学習アプリが、たった数年でここまで多くの関心を集めるのは注目に値します。参考までに、Yunoはアプリのダウンロードが100万件だと打ち出しており、Knowtはユーザーが700万人超です。
シリーズAラウンドはShine Capitalが主導し、Ada Ventures、Seek Investments、GSV、NFXが参加しました。NFXは、以前にGizmoの350万ドルのシードラウンドを主導していました。




