CLOTH-HUGS:布を考慮したヒトのガウス・スプラッティング

arXiv cs.CV / 2026/4/20

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要点

  • Cloth-HUGSは、服を単一の表現に吸収するのではなく、身体と衣服を明示的に分離してフォトリアルな「衣服付き人間」の再構成を目指す、ガウス・スプラッティング系のニューラルレンダリング手法です。
  • 共通のカノニカル空間内で身体と衣服をそれぞれ独立したガウス層として表現し、SMPLに基づく関節駆動と学習された線形ブレンド・スキニング重みで変形させます。
  • だぶついた衣服や複雑な変形のリアリティを高めるために、布側のガウスをメッシュトポロジーから初期化し、シミュレーション整合性、ARAP正則化、マスク教師信号といった物理インスパイア制約を適用します。
  • 深度を考慮したマルチパス描画により、身体・布・シーンの合成を頑健に行い、60FPS超のリアルタイムレンダリングを実現します。
  • 複数ベンチマークでSOTAより知覚品質と幾何学的忠実性が向上し、LPIPSを最大28%低減しつつ、時間的に一貫した布のダイナミクスを生成できると報告されています。

Abstract

本稿では、身体と衣服を明示的に切り離す、ガウススプラッティングに基づくニューラルレンダリングフレームワークであるCloth-HUGSを提案する。従来手法は衣服を単一の身体表現に吸収してしまうため、だぶついた衣服や複雑な変形に苦戦していた。Cloth-HUGSは、共有されたカノニカル空間の中で、身体と衣服それぞれを分離したガウス層としてパフォーマーを表現する。カノニカルボリュームは身体、衣服、そしてシーンのプリミティブを共同で符号化し、SMPLに基づくアーティキュレーションにより変形される。さらに、学習された線形ブレンドスキニング重みを用いる。衣服のリアリズムを高めるために、衣服ガウスをメッシュトポロジーから初期化し、シミュレーション整合性(simulation-consistency)、ARAP正則化(ARAP regularization)、およびマスク監督(mask supervision)を含む、物理に着想を得た制約を適用する。加えて、頑健な身体—衣服—シーンの合成を可能にするため、深度に着目したマルチパスレンダリング戦略を導入する。これにより、60 FPSを超えるリアルタイムレンダリングが実現できる。複数のベンチマークに対する実験の結果、Cloth-HUGSは最先端のベースラインと比べて知覚品質と幾何学的忠実性を改善し、LPIPSを最大28%低減しつつ、時間的に一貫した衣服ダイナミクスを生成することが示される。