AI Navigate

ゲーマーはNVIDIAのDLSS 5を嫌っている。開発者もそれには乗り気ではない

Wired / 2026/3/21

📰 ニュースIndustry & Market Moves

要点

  • NVIDIAはDLSS 5の新しいバージョンを発表し、それをゲームの映像美をAIで飛躍的に向上させるブレークスルーとして位置づけた。
  • ゲーマーの反応は概ね否定的で、実際の効果やパフォーマンス/画質のトレードオフに関する懸念がある。
  • 開発者は、統合の負担と自作タイトルに対する恩恵が不確実であることから、DLSS 5 に対して懐疑的だと伝えられている。
  • この反響の混在は、DLSS 5 の普及に影響を及ぼし、スタジオが近い将来のAI支援レンダリングの取り扱い方に影響を与える可能性がある。
Save Storyこの話を保存
Save Storyこの話を保存

Nvidiaは DLSSの新しいバージョンを AIアップスケーリング技術をグラフィックスカード向けに今週初めに同社の GPUテクノロジー・カンファレンス(GTC)で発表しました。これを AIのスーパーボウル と呼んでいます。しかし、動画ゲームのフレームレートをAIを使って向上させたDLSSの以前のバージョンとは異なり、DLSS 5にははるかに野心的な目的があります。それは生成系AIを使って、ゲーム内のキャラクターの顔をより現実的で詳細に見せることです。デモはソーシャルメディア上で強い反発を招き、多くの人が効果を不快に感じ、明白な嫌悪感を示し、AIの雑作のさらに別の例だと呼ばれました。

DLSS、またはディープラーニング・スーパサンプリングは、2018年にNVIDIAが自社のグラフィックスカードに導入した機能です。主な用途は、ゲームを低解像度でレンダリングし、AIを使って品質をアップスケールすることで、ゲームのフレームレートを向上させることでした。より最近のDLSSのバージョンは、実際のレンダリング済みフレームの間に AI生成フレーム を挿入します。これらの技術は、フルフレームを生成するよりも計算力を少なく使い、PCのハードウェアに負担をかけず、視覚忠実度を保ちながらゲームのパフォーマンスを向上させます。機能はオンにもオフにもできます。

「技術的な観点から見ると、それはかなりの偉業です」と、オープンソースのレトロゲーム携帯機 Arduboy のCEO兼創設者である Kevin Bates は WIRED へのメッセージで書きました。「クラウドベースのレンダリングサービスがそれを提供すると期待していたでしょう。彼らが今年後半に、単一の [グラフィックス] カードで動作するものまで蒸留することを期待しているという事実は、正気の沙汰ではありません。」

しかしDLSS 5は生成AIの境界を越えました。開発者に提供される単なるツールであるだけでなく、それは彼らの同意なしに実際の視覚的変化として現れます。ゲームでオン・オフはまだ可能ですが、この技術はゲーマーだけでなく開発者の中にも懸念を抱かせています。

NVIDIAはCapcomの Resident Evil Requiem、Ubisoftの Assassin's Creed、Bethesdaの Starfield のようなゲームで技術のデモを披露しました。同社はグラフィックスを向上させ、フォトリアリスティックなディテールとライティングを生成することを意図していると述べています。デモは主にライティングを改善したように見え、画面外のリングライトの輝きに近いと批判者は言いました。顔ははるかに詳細になり、新しい顔の特徴さえ導入されました。また、キャラクターの性的化が過度であるとしてソーシャルメディアで批判され、「ヤサファイド」と呼ばれたり、「ポルノ顔」と呼ばれたりし、その効果をInstagramやSnapchatの グラマー・フィルター のようだと比較し、欠点を滑らかにするものだとされました。ゲーマーは承認しませんでした。 The Verge はこれをモーション・スムージングと呼びましたが、より悪いものでした。

この技術にはリアルタイムで予期せぬアーティファクトを導入するなど、他にも問題点があります。公式デモ映像自体にもその一部の問題を見ることができます。FIFA のゲームの場面でサッカーボールがネットに向かって蹴り込まれるとき、ボールには DLSS 5がオンの状態で奇妙なアーティファクトがあり、ゴールに入る前にボールの前景にネットの一部があるように見えます。(映像を 59 秒で一時停止してください。) 59秒。『Resident Evil Requiem』の女性キャラクターのような人の顔の特徴には、わずかながらも明らかに異なる特徴があります。目が大きく、唇がふっくらとしており、鼻の形が全く異なります。

「基本的なレベルで、アーティストの創造性と意図の価値を下げる」と、Call of Duty: Modern Warfare 3などの作品にも携わってきたビデオゲームのアーティスト兼デザイナーのジェームズ・ブレディは言う。「これらすべては、キャラクターとその形状言語に対するアーティストの元々のデザイン意図を奪い、表面的にはほぼ“Snapchatフィルター”のように機能しているだけだ。」

広範囲にわたる、圧倒的な反発の後、NvidiaのCEO Jensen Huang は踏み込みを強め、ゲーマーは「完全に間違っている」について述べた DLSS。(ゲーマーが自分たちが間違っていると指摘されるのをどれだけ好むか、知っているだろう。) しかし、カプコンとUbisoftの開発者は、その技術デモがどのような見た目になるかさえ知らなかったといい、Insider Gamingによれば、他の人と同じ時期にそれを知って驚いた。 (Nvidia、Ubisoft、Capcomはコメント依頼にはすぐには返答しなかった。)

「ゲーマーの反応は理解できると思う」と、Incryptのゲーム開発者 Marwan Mahmoud はWIREDへメールで書いた。 「いくつかのゲームは適切な最適化よりもこれらの技術に過度に依存し始めている。開発者の視点から見ると、それは少し違って感じる。DLSSをコアソリューションというより、役立つツールとして捉えるからだ。」

多くの人々、開発者を含むのは、さまざまなゲームタイプにわたって視覚を調整できる“一律の適用”のアプローチが問題だ。

「アーティストにはスタイルがあり、アートディレクションもあり、それをAIは常に完全には尊重しない」と、メキシコの インディーゲーム 開発者の Raúl Izquierdo は言う。「もしかしたら私のキャラクターを yassified にはしたくない。」

ベイツは同意し、すべてのゲームがフォトリアルである必要はないとは思わない、と述べた。そしてこの感覚は、Striking Distance Studiosと Zynga で働いたゲーム開発者 Sterling Reames の言葉にも表れている。「人々はただ、より良いゲームを望んでいるだけだ」と Reames はWIREDへのメッセージで書いた。「それが、私がそれを端的に言える最も分かりやすい言い方だ。」

GTCでは、Nvidiaは最も力強い消費者向けグラフィックカード、2枚のGeForce RTX 5090 を使ってデモを行った。Nvidiaがこの技術の売りを、資源を節約して旧いハードウェアでもより印象的なグラフィックスを実現できる点に置いていたなら、話はそれなりに正当だったかもしれない。

「弱いハードウェアで実行する予定がないなら、何の意味があるのか」 と Izquierdo は言う。 「例えば RTX 2080 グラフィックスカードでこれが行われていたら、私はこの件について考え方を変えていたと思う。これはゲーマーの体験の向上のためで、グラフィックカードの販売だけのためではない。」

結局、NvidiaのデモとGTC全体は、AI空間における同社の力の示威だった。反応は、ベイツが指摘するように、不気味の谷を越えるだけでなく、私たちがその向こう側に達したときに何が起こるのかを人間がどう処理するかに関係している。

「今のところ、それはAI企業としての実力を示すために強制的にやらされていることだ」とベイツは言う。「だが真実は、数年後にはこのデフォルトになるだろうし、誰も二度とそれを考え直すことすらしない。ジェンセンの世界だ、私たちはただそれを生きているだけだ。」