UNICA:制御可能な3Dアバターのための統一型ニューラルフレームワーク

arXiv cs.CV / 2026/4/6

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要点

  • UNICAは、モーション計画、リギング、物理シミュレーション、レンダリングを単一のニューラル・パイプラインに統合する、制御可能な3D人間アバターのための新しいスケルトン不要の生成フレームワークです。
  • キーボード風のアクション入力を与えると、モデルは2D位置マップ上でアクション条件付き拡散システムを用いて、次のフレームのアバター形状を予測し、インタラクティブな制御を可能にします。
  • つづいてポイント・トランスフォーマーが生成された形状を3Dガウス・スプラッティングへ変換し、高忠実度の自由視点レンダリングをサポートします。
  • 本手法は、手作りの物理シミュレーションを行わずに髪やだぶついた衣服のダイナミクスを捉えることを目的としており、さらに長い自己回帰ロールアウトを含むシーケンスを生成できます。
  • 著者らはGitHubでコードを公開しており、UNICAをアバター作成ワークフローの簡素化に向けた、初期かつ潜在的な基盤的アプローチとして位置づけています。

Abstract

制御可能な3D人体アバターは、3Dゲーム、メタバース、AR/VRシナリオなど幅広い用途で活用されています。従来の手法でこのような3Dアバターを作成するには、外観モデリング、モーション計画、リギング、物理シミュレーションを含む、長く複雑なパイプラインが必要です。本論文では、UNICA(UNIfied neural Controllable Avatar)を提案します。これは、スケルトンなしの生成モデルであり、アバター制御の各コンポーネントをすべて単一のニューラルフレームワークに統合します。ビデオゲームの操作に似たキーボード入力を与えると、UNICAは2Dポジションマップ上で動作する、アクション条件付き拡散モデルにより、3Dアバターのジオメトリの次のフレームを生成します。続いてポイントトランスフォーマが、その生成されたジオメトリを3D Gaussian Splattingへ写像し、高精細な自由視点レンダリングを実現します。本手法は、手動で設計した物理シミュレーションなしに、自然に髪やだぶついた衣服のダイナミクスを捉え、さらに非常に長い自己回帰生成にも対応します。私たちの知る限り、UNICAは「モーション計画、リギング、物理シミュレーション、レンダリング」というワークフローを統合する最初のモデルです。コードは https://github.com/zjh21/UNICA で公開されています。